Sammanfattning Block 4

Inledning

Under detta blocket har jag arbetat med frågeställningen: Hur skapar man fungerande och trovärdigt tyg som fungerar till klädsel till en spelkaraktär?

Detta blocket likt de andra har jag ytterligare förbättrat mina kunskaper inom karaktärsdesign. Jag har både forskat, tagit egna fotografier och arbetat praktiskt. Även om det blivit många långa nätter den sista veckan, så har jag fått gjort allt jag sa att jag skulle hinna med under detta blocket, vilket jag tycker känns mycket bra eftersom mycket tid försvinner under jul/nyårs veckorna.

Syfte

Mitt mål var att få en förståelse för hur man skapar olika sorters material som används till klädsel, hur man går till väga i textur och materialarbete samt skulptering och hur man får det att bli realistiskt och trovärdigt. Detta tycker jag att jag har lyckats med, till den nivån jag möjligtvis kan hinna med under ett block.

Inledande process/teoretiskt arbete

Det första jag gjorde i blocket var att sätta upp en lista på i vilken ordning jag behövde göra de punkter jag var tvungen att ha med för att nå mitt mål(det kom till punkter på vägen). Sedan började jag forska om vad man borde tänka på i skapandet av kläddesign. Detta gjorde jag så jag kunde få en bra grund till vad jag senare måste tänka på. I denna delen tog jag upp många punkter man borde/kan tänka på när man arbetar fram kläddesign, som vad kläderna betyder, vad formen/färgen ger designen och vad mönster kan betyda för designen. Detta var den största research delen i blocket som inte hängde ihop med något praktiskt arbete. Informationen till min research kom ifrån olika bloggar och videor, där folk skrev om kläddesign. Jag fick många bra tips genom att göra detta.

Den ända punkten jag inte kunde utföra var delen med att ta reda på hur företag skapar sin kläddesign. Jag försökte att finna denna information men ville inte lägga allt för mycket tid på detta, eftersom det fanns många punkter kvar. Jag har egentligen forskat under de flesta av de praktiska delarna också eftersom jag behövde finna mycket information om hur man går tillväga.

En annan del av research kom senare i blocket innan jag skulle börja med skulpteringen av kläderna. Detta handlade om veck i kläder, då letade jag först upp information andra har skrivit samt vad olika veck kallas. Jag tog egna fotografier som jag försökte matcha med de olika typerna.

Research

Som jag tog upp innan så hittade jag majoriteten av all information från bloggar och videor till den teoretiska delen. När det kommer till det praktiska arbetet var jag tvungen att hitta många olika tutorials i form av videor samt bloggar och forum, framför allt om programmet Zbrush för detta är något jag fortfarande håller på att lära mig bättre och bättre i varje block. Men också om varje del jag arbetat med som, textur arbete och former på veck i kläder.

Tillvägagångssätt

Den praktiska delen bestod först av att jag åkte till Tyglagret i Kållered, där jag tog bilder på många tyger som jag senare skulle få användning av. Detta gjorde jag mest för att jag skulle få en förståelse för hur olika tyger ser ut och vad man skulle kunna göra med dessa. Så efter jag ordnat upp bilderna så de kunde fungera som texturer testade jag de, detta gjorde jag genom att generera olika färgkartor som man oftast använder i spel. Jag testade detta sedan i UDK för att ytterligare vissa, detta har jag gjort många gånger innan men jag känner att en förklaring om de olika texturerna behövdes till blocket.

När jag var klar med grunden till det praktiska fortsatte jag med att skissa fram en kläddesign. Jag använde mig av den manliga modellen jag skapat i tidigare block som en grund för att ha en kropp att gå efter. Jag ville skapa två typer av kläder, någon form av jacka samt byxor helst av olika sorters material. Jag skapade några olika designer så jag kunde ha lite att välja mellan. När jag bestämt mig för en så avslutade jag designen genom att prova olika färger på kläderna, för att få en bild av vad jag tillslut ska ha klart.

När jag kände mig färdig med designen så började jag skapa modellen som skulle bli min grund till kläderna, så jag senare kan skulptera de i Zbrush. Här hade jag några olika vägar jag kunde gå och försökte hitta den bästa för mig. Även om jag beslutat mig för en så ville jag ändå förklara båda, så jag skrev en förklaring om hur man går tillväga för båda sätten. Innan jag väl började med den faktiska skulpteringen så behövde jag hitta fakta om hur veck kan se ut och vilka typer det finns samt vilka vägar man kan gå och vilka brushes(pensel verktyg) när man ska skapar veck i tyg i Zbrush. Hittade jag några bloggar om just detta plus att jag provade att skapa veck i programmet innan jag började på min egen modell.

När jag kände att jag hade en tillräckligt bra syn på vad jag behövde för att underlätta mitt arbeta så letade jag upp många referens bilder på veck, detta är något jag tycker är ett måste om man vill få modellen att se realistisk ut. När jag hade ett antal bilder började jag med skulpteringen av jackan. Nu var det relativt kort tid kvar på blocket så till en början blev jag ganska stressad. Men när jag väl började i Zbrush gick hela processen ganska smärtfritt utan några större problem, även om jag behövde sitta ganska mycket längre än jag borde varje dag. När jag var klar med jackan gick jag över till byxorna och även här gick det relativt bra.

När jag kände mig klar med skulpteringen så ville jag verkligen hinna lägga in modellen i UDK(spelmotor) för att helt se om min modell fungerar, eftersom jag inte hann det i föregående block(och det var en del av mitt mål). Så nästa steg var att generera/skapa texturer till kläderna. Jag använde ett program som skapar olika texturer från modeller ”xNormal” för att skapa en ”normal map”. Det tog en hel del tid att få fram en texturer jag kände mig nöjd med utan något fel på. Men jag fick tillslut fram en normal något jag kände mig nöjd med och nu skulle jag använda denna för att få fram de två resterande texturerna jag behövde(Diffuse,Specular). Detta gjorde tog sin tid och jag gjorde många olika innan jag ände mig nöjd. När detta var klart så tog jag in modellen och texturerna i UDK och jag blev mycket nöjd med resultatet.

Resultat/Reflektion

Även om det nu i slutet blev väldigt stressigt och många sena nätter så har jag fått ihop något jag garanterat kommer få användning av i framtiden. Jag känner att jag hunnit med allt jag behöver ta upp under detta block och jag känner mig väldigt nöjd. Om det är något negativt jag ska ta upp så är det åter igen planeringen jag behöver arbeta på, jag hade till en början en lista på saker och när jag ville ha de klara. Men jul/nyårs veckorna ställde till en del problem i min planering, men jag känner ändå som sagt att jag hunnit med allt jag ville under blocket. Jag har också fått fram en nästan helt färdig karaktärs modell under dessa två block vilket jag är mycket stolt över.

Tutorials

Några av de tutorials jag använt för för skapandet av kläderna. Mest taget från youtube men jag har också letat på diverse forum efter information.

http://www.selwy.com/2009/zbrush-clothes-tutorial/
http://www.youtube.com/watch?v=zmZgFlbIx3M
http://www.youtube.com/watch?v=iGeBPCi6ZtU
http://www.youtube.com/watch?v=t1NpLVsOhCU
http://www.youtube.com/watch?v=J6IKYPrHDz0
http://www.youtube.com/watch?v=ife_fAg_ifw
http://eat3d.com/free/xnormal_overview

Resultat

Dessa bilder är direkt tagna från UDK. Kläderna jag skapat samt kroppen jag visat tidigare, som jag gjorde grund modellen ifrån(har förbättrat hand modellen).

Jag är väldigt nöjd med vad jag har skapat, det jag känner att jag är mest stolt över är att jag skapat en nästan helt färdig karaktärs modell. Jag skulle kunna förbättra kläderna med ytterligare detaljer, men vad jag fått ihop är något jag kommer ha användning av väldigt mycket i framtiden. Jag har lärt mig olika tekniker i skapandet av kläd design. Modellen kan ha något för högt polygonantal, inget UDK inte klarar av men jag skulle kunnat optimera lite längre. Men som sagt jag är väldigt nöjd med vad jag lyckats med.

1 2 3

4 5 6

CharacterAO CharacterDone

1 2 3 4

Texturer

Nu när jag var klar med skulpteringen generade jag en normal map från programmet xNormal. Man kan generera normal maps direkt från 3d studio MAX eller Maya men jag tycker personligen att det är xNormal är det bästa valet, eftersom det finns många bra inställningar och det är ganska lätt att hantera. I detta inlägg ska jag förklara hur jag gick tillväga för att få fram diffuse mapen i photoshop.

Textures

Det första jag gjorde var att göra normal mapen svart och vit. Detta för att jag ska kunna färglägga texturen. Man gör också detta när man skapar en ”specular map”, men detta är en mycket snabbare process, där drar man ner ljusstyrkan och kontrasten tills du finner något du är nöjd med.

1

Nu när jag har en svart vit så försöker jag hitta en färg jag tycker passar till min design. När färgerna är valda, tar man den gråa texturen och lägger den över med en ”blending mode”. Jag använde mig av ”Multiply” och ”ColorDodge” för att stärka skuggorna i vecken, sedan gör jag samma sak fast jag använder en annan blending mode ”Vivid Light” detta för att stärka ljuset i vecken. Lägg till lager för varje blending mode tills du är nöjd. Man måste också tänka på att ställa in opaciteten på varje lager.

2 3

När jag kände mig nöjd så la jag till ytterligare ett lager som består av en av tygbilderna jag tog från tyglagret, fast mycket nedskalad, med en Multiply samt en 30% opacitet. Detta för att få texturen i kläderna att synas, det är en liten detalj men det ger mycket när man kommer nära modellen. Man kan göra mycket mer om man vill som mer kontrast eller andra detaljer, men jag är nöjd med vad jag fått fram.

4 5 >Färdig textur

I nästa inlägg kommer jag lägga upp screenshots på den färdiga modellen från UDK.

Zbrush

Jacka

Nu när grund modellen är färdig så är det dags att börja med skulpteringen i Zbrush. Jag blev väldigt nöjd med hur grundmodellen ser ut i programmet och jag märkte snabbt att det underlättade mycket. Även om det fanns vissa ställen jag behövde rätta till så var det en bra grund. Något man behöver är väldigt många referens bilder för att få till vecken på ett bra sätt, när man väl hittat ett antal bilder man är nöjd med ska man försöka följa dessa så mycket som möjligt. Jag märkte att det lätt blev fel om jag inte hade en bild som referens.

1

Det första jag gjorde var att rätta till vissa punkter på modellen som jag ville skulle se något annorlunda ut, som att dra ut luvan och undre delen av jackan. Detta för du för det mesta med ”Move”som är precis vad den heter, alltså flytta delar av modellen något för att rätta till saker. När jag kände mig klar med detta så började jag skulptera vecken till en början, detta kommer behövas göras tydligare i högre subdivisions för att få det att sticka ut mer. Eftersom jackan är i någon form av läder så finns de mesta veck på ärmarna, på själva kroppen blir det mer utdragna veck.

2 3

När jag kände mig klar med detta så började jag med att skulptera fickor och insidan av luvan. Det som tog längst tid var fickorna, för jag visste inte först hur jag skulle gå tillväga, men tillslut fick jag till det. Jag fick göra om det ett antal gånger för att få det bra, men tillslut blev jag nöjd med placeringen och formen. När jag väl var klar med de extra utsmyckningarna så fortsatte jag att förbättra vecken.

Något man måste tänka på när man skulpterar realistisk klädsel till spelkaraktärer är att inte överdriva. Försök få vecken att passa på en neutral hållning, eftersom karaktären måste se realistisk ut stillastående. När karaktären springer eller hoppar hinner man oftast inte lägga märke till vecken, så försök hålla det neutralt.

4

För att ytterligare bättra på detaljerna så ville jag lägga till sömmar. Detta gjorde jag genom att sätta en ”Alpha” på brushen. Detta gör att bara den ljusa/vita delen av alphan blir skulpterad så ett rakt sträck blir en(som bilden nedan) funkar bra till att göra sömmar. Sömmarna är en liten extra detalj jag ville ha med, även om jag inte visste om det skulle synas i det slutliga resultatet. Det sista jag gjorde var att prova att lägga ”Noise”(brus på modellens yta) på modellen för att se hur ytan blir med lite extra detaljer.

5 Alpha1

Detta är den slutliga modellen för jackan och nu skulle jag börja med byxorna till modellen.

7 6

Jeans

När jackan var klar var det dags att börja med jeansen. Det är inte mycket annorlunda jag kommer ta upp här, bara lite om hur jag skapade fickorna och mer om alphas. Men det första jag gjorde var precis som på jackan, forma modellen efter karaktären bättre samt få till grund vecken. Något jag tyckte var svårare med byxorna var just veck. Detta tror jag beror på att byxorna jag valde göra skulle vara mer lösa än vad jackan är till exempel, så detta tog längre tid en jag trott.

1 2

När detta var klart skulpterade jag sömmar och sen skulle jag börja med fickorna både på bak och fram sidan. Detta gjorde jag genom att använda ”Mask” och sedan ”Move”(som jag förklarat tidigare). Jag målade ut masken sedan flyttade jag in och ut vad som var innanför, beroende på vilken ficka. Fram fickorna kunde jag hoppat över ifall jag ville och sedan målat mörkare delar på texturen, men jag ville ha lite mer djup samt testa ifall det funkade. Vilket det gjorde.

7 8

5 6

Det sista jag gjorde till formen var att använda ytterligare en alpha, som skulle vara knappar och det som fäster delarna på byxor. Detta syntes mycket bättre en sömmarna på det slutliga resultatet.

11 Alpha2

Detta är den färdiga skulpteringen, mycket av den övre delen av byxorna kommer att täckas av jackan som fickorna till exempel(vilket jag visste efter grund modellerna var färdiga). Men jag ville ändå arbeta med det så jag lättare kan göra det till nästa gång.

10 12

Men nu när båda modellerna är färdig skulpterade så är det dags att arbeta fram texturer som fungerar, med den sortens texturer jag tagit upp i tidigare inlägg.

Viktigt om veck

Veck

Nu ska jag skriva upp några olika sorters veck på tyger som är användbart att veta eller i alla fall ha som grund när man arbetar med just kläder. Det finns många fler namn för veck, men jag fokuserade på de som är mest användbara för just kläder. Jag har också tagit några bilder som passar till de typer veck jag skrivit om(vissa tydligare än andra).

”ZigZag” Folds: Detta är när tyget blir påverkat av vad som är inuti. När det kommer till kläder är det oftast där det skapas mest veck, som i ärmarna runt armbågarna på en jacka eller vid knäna på ett par byxor till exempel. Vecken ligger ofta som trianglar mot varandra.

bradley-zigzag1     bradley-zigzag3       11 >ZigZag

Spiral Folds: Detta är likt ”ZigZag” fast när tyget har dragits ihop som när man drar upp ärmarna på en tröja längre upp på armen till exempel.

bradley-spiral3rd     10  >Spiral

Relaxed Folds: Detta är när vecken på tygen inte påverkas ofta inte av att en person viker den eller om någon har på sig den. Istället drar gravitationen ner tyget och skapar ett veck. Detta är viktigt att tänka på så man inte bara skulpterar veck som passar till karaktärens kropp. Detta är oftast långa linjära veck eller större veck. Detta kan användas på hängande/lösa kläder, ett annat bra exempel på detta kan vara en mantel där hela materialet inte är beroende av något speciellt.

bradley-relaxedpipe1-2    12 >Relaxed

Stretched Folds: Detta är när något drar ner tyget på något sätt vare sig man gör detta självmant eller att det sitter något tyngre på tyget och drar ner det. Detta drar ut tyget och skapar långa mindre synliga veck. Detta används inte så ofta på klädesplagg som t-shirts eller byxor till exempel, för man vill att vecken ska representera karaktärens kroppsform eller  hur stramt eller hur löst kläderna sitter på kroppen. Ifall karaktären har tröjan insatt i byxorna skulle man till exempel kunna använda sig av detta.

bradley-stretchedpipe   14 >Stretched

Alla dessa vecken används såklart mer eller mindre beroende på vilken sorts klädesplagg du ska skapa, ibland kanske du använder alla ibland bara några. Men för att få tyget att se realistiskt och trovärdigt ut så gäller det att tänka på detta och försöka få det så bra som man möjligen kan. Detta kan behöva ta väldigt lång tid, nu när jag ska börja på min kläddesign som kommer bli mitt resultat så ska jag försöka hinna så mycket jag kan för att få det till något jag blir nöjd över.

Brush

När det kommer till att hitta rätt skulpterings brushes i Zbrush så gäller det att hitta några som du är nöjd med. Jag har sett på många olika tutorials(kommer lägga upp dessa i ett senare inlägg) så har jag beslutat mig för att använda en speciell brush kombination. Det finns brushes man kan ladda ner eller köpa som gör detta men jag ville använda brushes som finns tillgängliga från början i Zbrush. Jag kommer att ta upp en metod som jag kommer använda mig mycket av, som fungerar mycket bra på ”ZigZag Folds”. Resultatet på den slutliga modellen kommer vara mer utarbetad en på dessa bilder, eftersom jag måste börja ordentligt på den slutliga modellen så fort som möjligt.

1. Formen: Börja med att använda brushen ”Clay buildup” för att ge/ta bort volym där du vill ha vecken, börja med att fokusera på de stora detaljerna i detta steget.

1

2. Trim Dynamic/Smooth: Använd nu brushen ”Trim Dynamic för att jämna kanterna något samt få en bättre form på vecken. Eftersom man inte vill ha några vassa kanter så är nästa steg att jämna ut kanterna något med hjälp av ”Smooth”.

2

3. Extra detaljer: Nu när de grundande vecken är klara är det dags att fortsätta lägga till veck med clay buildup för ytterligare detaljer. Nu är det bara att upprepa dessa steg tills du känner dig nöjd. Tänk på att dessa bilderna är fokuserade på knäveck så det blir extra starka veck just där, ju mer utdraget tyget är desto mindre styrka borde man använda.

4

Nu kommer jag börja skulptera det som kommer bli den slutliga modellen och förhoppningsvis så kommer jag hinna få ihop något jag blir relativt nöjd med.

http://www.youtube.com/watch?v=iGeBPCi6ZtU

http://www.youtube.com/watch?v=t1NpLVsOhCU

http://www.youtube.com/watch?v=zmZgFlbIx3M

Barbara Bradley . (u.å.). Types of Folds  .Hämtad 12 December, 2013. http://www.mightyartdemos.com/mightyartdemos-bradley.html

Grund modell

När man ska börja med skapandet av kläder så finns det olika sätt att börja. Man kan antingen göra allting i Zbrush eller så kan man skapa en något mer detaljerad modell från en modelleringsprogram som Maya eller 3D studio MAX till exempel.

Zbrush

Detta är inte de sättet jag kommer att arbeta på men jag tänkte ändå förklara hur det fungerar. Om man har en färdig karaktärs modell så kan man lätt skapa simpla klädesplagg som t-shirts eller byxor i Zbrush, man kan skapa det mesta från Zbrush men eftersom jag ska skulptera en jacka så ville jag ha något mer detaljerat att börja ifrån. När du har modellen framför dig så skapar du en tröja ifrån kroppen, man skapar alltså en kopia av kroppens former.

Det första du gör är att måla ut en ”mask” över modellen, detta används oftast för att markera platser du inte kan skulptera på(inte i detta ändamål dock).

1  2

Detta gör man i samma ruta som du bestämmer vilken ”subtool”(modell) du ska använda, kollar man lite längre ner ser man en flik vid namn ”Extract”(du ska alltså extrahera en ny modell). Här kan du bestämma tjockleken på modellen, det är bra att dra upp mätaren lite så det inte blir för tunt, så du har något att arbeta med senare. Sedan trycker du på ”Extract” så får du se en förhandsvisning på hur det senare kommer se ut, när du är nöjd trycker du på ”Accept” och nu är modellen klar. Detta kan verka vara det lättaste sättet att få fram kläder och de är det säkert, ifall man kan programmet riktigt bra. Men eftersom jag inte är så van med programmet än så vill jag göra på ett annat sätt.

3 4

5 >Färdig modell

3D Studio MAX

Det andra sättet man kan arbeta på, vilket jag föredrar är att skapa en modell där formerna är mer klara i ett modellerings program och senare skulptera i Zbrush. Man gör egentligen mycket på samma sätt som det föregående tillvägagångssättet till en början. Man använder kroppen som en grund och sedan kopierar ut den, men som sagt eftersom jag ska skapa en jacka så vill jag ha lite mer detaljer innan jag börjar i Zbrush.

Den stora detaljen jag är ute efter är luvan, vilket jag tror inte hade varit svårt att göra i Zbrush för någon som kan programmet bättre. Jag tycker också att det är lättare att göra på detta sättet eftersom man lätt kan sätta upp designen jag målade innan bakom modellen. När jag är färdig med modellen så satte jag bara på en lätt textur över för att prova färger innan jag kände mig klar.

1  2  3 > Färdig modell

Det är inte mycket mer jag kan berätta om dessa båda tillvägagångssätt, eftersom det inte är mycket att förklara. Även om det sätt jag valde kan ta längre tid så tror jag att det kommer hjälpa mig mycket i detta projektet.